IGN postou um nova entrevista sobre como a Retro Studios cria jogos para aNintendo, com alguns comentários de Michael Kelbaugh, CEO da Retro, e Kensuke Tanabe, produtor da Nintendo. Veja alguns dos comentários destacados de Kelbaugh e Tanabe abaixo, para ver a entrevista completa, clique aqui
Kelbaugh sobre o porquê dos jogos da Nintendo se diferenciam da maioria de seus competidores...
"Para muitos desenvolvedores ocidentais, quando uma ideia aparece e empurra você para além do planejamento, você automaticamente diz não, sendo uma boa ideia ou uma má ideia. Esse não é o caminho da Nintendo. Se existe uma boa ideia, nós acharemos tempo para desenvolvê-la."
- Kelbaugh acredita que quando as pessoas jogarem um jogo da Retro Studios de 10 anos atrás, as pessoas vão se lembrar de um grande jogo e não de um produto que foi entregue no prazo.
- Donkey Kong Country: Tropical Freeze teve o desenvolvimento iniciado logo após Returns
- Inicialmente a Retro teve que imaginar como seria o Wii U
Kelbaugh sobre a tecnologia por trás do Wii U...
"O Wii U é muito poderoso em termos de tecnologia e nós tivemos que fazer uma transição para ele. Nós temos novas ferramentas, uma nova engine, um novo tudo. Existem muitas coisas ainda desconhecidas [para nós]. De um ponto de vista tecnológico nós estamos tentando desenvolver essa tecnologia enquanto estamos desenvolvendo um novo jogo ao mesmo tempo. isso é realmente desafiador."
- O produtor da Nintendo, Kensuke Tanabe fez uma observação dizendo que a Retro foca em finalizar a documentação com o design como uma prioridade máxima.
- O jogo então é feito baseado nessa documentação
- Isso é o que vários estúdios ocidentais seguem, mas é diferente da aproximação da Nintendo focada em protótipos.
"Na Nintendo nós focamos em um elemento principal da jogabilidade e até que ele seja criado e determinado nós não vamos até o passo adiante. Assim que finalizamos nós repetimos no processo de tentativa e erro várias vezes."
- Designers na Nintendo começam a criar o jogo após o processo de tentativa e erro
- O time pode mudar a direção em qualquer ponto do projeto independente do impacto no planejamento
- Se a mudança empurra um projeto para além do período de desenvolvimento, o consenso geral é de que 'Nós vamos fazer de qualquer forma.'
"Eu acredito que levou um tempo para a Retro realmente ter um bom entendimento da forma que nós criamos jogos. Essa mentalidade que eles tiveram algum tempo para compreender. E é claro que se você é um desenvolvedor de jogos você quer criar o jogo que você deseja criar. Mas uma coisa tenho que dizer, na Nintendo nós estamos focados em criar o que faça os consumidores felizes."
- Tanabe acredita que existia alguma resistência no começo
- A Retro hoje é uma grande parte da Nintendo
- A relação entre a Retro e Nintendo é uma via de mão dupla
- Tanabe admite que a Retro ofereceu um discernimento sobre o que os jogadores americanos querem ou gostam
"Eles realmente ajudaram a fechar a fenda entre as culturas para nós."
por Gilmar_Venancio, fonte: Nintendoeverything
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